Der Ton als Top-Act
Treffen der Berliner Regionalgruppe bei ‚Framed immersive projects‘
Text: Stefan Weinzierl images: Georg Fett
Text: Stefan Weinzierl images: Georg Fett
Unser viertes Treffen der Berliner Regionalgruppe führte uns diesmal nach Lichtenberg zu ‚Framed immersive projects‘. Dort empfing uns Geschäftsführer Steffen Armbruster, der ursprünglich aus der Welt großer Videoinstallationen kommt. Weil ihn der Sound dabei nie zufriedenstellte, hat er sein eigenes System entwickelt, das kopfhörerbasiert, positionsabhängig und individualisiert arbeitet.
Nach der Begrüßung erklärte uns Steffen das System: Auf den Kopfhörern sitzt ein Tracking-Empfänger, der Signale von mindestens drei UHF-Sendern aus verschiedenen Richtungen empfängt. Mittels Trigonometrie wird die Position mit rund ±10 cm Genauigkeit und die Blickrichtung auf 1° bestimmt. Da jeder Empfänger die Funksignale selbst auswertet, lassen sich beliebig viele Besucher:innen gleichzeitig versorgen – sogar über mehrere Stockwerke hinweg. Alle 100 ms werden diese Daten aktualisiert, und per Bluetooth gelangen die Positionsdaten an ein Smartphone, das wie ein Audioguide um den Hals gehängt wird und die passenden Inhalte abspielt; für synchrone Video-Ton-Kombinationen wird zusätzlich Wi-Fi genutzt.
In zwei Gruppen hatten wir die Möglichkeit, das System zu erleben. Im Showroom stand ein Parcours der Ars Electronica Linz, 2016: Sonic Wildness. Große schwarz-weiße Pappen, die zunächst spröde wirkten. Doch mit Kopfhörern kippte die Wahrnehmung. Stimmen, die scheinbar von herabhängenden Kugeln kamen; tiefe Bässe und Herzklopfen-Sounds trieben den Puls hoch, man blieb unwillkürlich mitten im Gang stehen, weil das Nervensystem plötzlich auf Alarm schaltete. Eine festgetackerte Fliege begann plötzlich akustisch um uns herumzufliegen; eine stumme Videoinstallation wurde bei Annäherung auch akustisch erlebbar – lippensynchron zum Bild.
Steffen erläuterte später: Einem akustischen Ereignis muss eine sichtbare Quelle entsprechen – und sei es nur eine herabhängende Kugel –, um eine präsente Illusion zu schaffen. Für die Audiowiedergabe kombiniert sein System binaurale und stereofone Inhalte. Interessant dabei: Binauralität ist nicht immer der Königsweg – gerade, wenn es um Wirkung, Direktheit oder körperliche Wahrnehmung geht, kann eine Stereospur oft stärker treffen. Das System erlaubt, beide Ansätze zu mischen und je nach Dramaturgie gezielt einzusetzen.
Ebenfalls erwähnenswert: Besucher können an derselben Stelle unterschiedliche Inhalte hören – sei es per Zufallsgenerator oder für verschiedene Gruppen eingestellt. Die Software auf dem Smartphone basiert auf einer Game-Engine, die aber nur für die Lokalisation im programmierten Gelände zuständig ist. Erst durch eigens entwickelte Middleware werden die maßgeschneiderten akustischen Verläufe ermöglicht. Oft reichen schon generische Sounds – die eigentliche Wirkung entsteht durch den ständigen Wechsel der akustischen Inhalte und Perspektive in Bewegung.
Wie vielseitig das System namens usomo eingesetzt wird, zeigte Steffen Armbruster an aktuellen Projekten: In Lissabon ist es Teil der Installation „Evidence. Soundwalk Collective & Patti Smith“, 2024, während in Linz mit „Being Anton“ und Wien im „Johann Strauss Museum“, beide 2024, eine akustische Reise in die Klangwelten der österreichischen Komponisten gestaltet wurde.
Ein Abend, der gezeigt hat, wie eng Technik, Dramaturgie und Psychoakustik mit Tools aus Immersive Sound, Gamedesign und Tracking, zusammenspielen können – und dass Audio hier nicht Beiwerk, sondern der eigentliche Hauptdarsteller ist.