Auf der AES Spatial Audio Conference in Tokio unter dem Vorsitz von Kimio Hamasaki wurde von Wilfried Van Baelen „Immersive Sound” als neuer Oberbegriff eingeführt, der den Begriff „Surround Sound with Height“ ersetzt. Während derselben Tagung wurde AURO-3D als erste End-to-End-Lösung für Immersive Sound für alle Märkte unter Verwendung vorhandener Audioformate eingeführt. Dies hat die Audioindustrie revolutioniert, und viele Dinge sind in den letzten 10 Jahren passiert. Diese Session bietet nicht nur einen kurzen Rückblick auf die Geschichte sondern auch wichtige Diskussionen über die nahe Zukunft, da Immersive Sound tatsächlich noch in den Kinderschuhen steckt und die meisten Consumer-Geräte in den kommenden Jahren endlich über Immersive Audio-Technologie verfügen werden.
Teil 1 - 2-Kanal zu 3-Kanal Upmixing:
Centerlautsprecher (bzw. Signale) erlauben Stabilität der Abbildung auch ausserhalb des Sweetspots und eine höhere Auflösung. Die für diese Vorteile benötigten Eigenschaften von L-R-C Signalen werden besprochen. In den meisten Fällen können bessere Resultate erreicht werden mittels Processing als mit einem Center-Mikrofon bei einer Konzertaufnahme. Für die Musikproduktion können aus einem Stereo-Signal Räumlichkeit und Abbildung in der Mitte getrennt werden zur Erhöhung der inhaltlichen Auflösung.
Teil 2 - Upmix Stereo und Surround zu 3D-Audio:
Die Natürlichkeit wird erhöht durch frühe Reflexionen vorne und oben. Der Hörer wird eingehüllt mittels spätem Hall (Diffusschall) aus allen Richtungen. Wenn bei Aufnahmen zu wenige Raummikrofone vorhanden sind, können jene Signale bereitgestellt werden. Wenn Surround Produktionen keine oder ungenügende gehörsmässige Verbindung zwischen vorne und hinten aufweisen, kann dies auch mit zusätzlichen Upmix-Signalen verbessert werden.
Was macht das Erlebnis eines klassischen Konzertes so besonders? Teil eines großen Publikums zu sein, die Atmosphäre auf der Bühne zu spüren und zu verstehen, dass die Interpretation gerade jetzt in diesem Moment passiert sind zweifellos wichtige Aspekte des Konzertbesuches, die aber naturgemäß nicht reproduzierbar sind. Darüber hinaus trägt jedoch die Akustik eines Konzertortes entscheidend zum emotionalen Erlebnis eines Werkes bei. Der Raumklang umhüllt den Hörer, beeinflusst Klangfarben und musikalische Strukturen und wird dadurch Teil der Komposition. Immersive Audioformate ermöglichen es, dieses Erlebnis in hoher räumlicher Auflösung zu übertragen und erlauben es dem Tonmeister die Realität noch kreativer zu erweitern, um der musikalischen Idee der Partitur gerecht zu werden. Der Workshop behandelt einen Ansatz zur 3D-Aufnahme klassischer Sinfonieorchester in modernen Konzertsälen mit einer Klangästhetik, die den natürlichen Raum mit künstlichem Nachhall verbindet. Kseniya Kawko ist selbständige Tonmeisterin und 3D Audio Engineer, Master of Music McGill University sowie mehrfache Preisträgerin der AES Student Recording Competition.
Immersive Audio ist sicher einer der spannendsten wie aber auch komplexesten neuen Audiobereiche für Industrieanwendungen. Gemeint sind damit vor allem Anwendungen wo z.B. kein Dolby Atmos, Auro 3D, MPEG-H oder ITU 5.1 spezifiziertes Abspielsystem möglich ist. Dies ‚Problem‘ hat man z.B. in Planetarien, Kreuzfahrtschiffen, Vergnügungsparks, Theatern, Messen, Installationen, Ausstellungen und Live. Hier sind elementare Probleme zu lösen wie z.B. wo fängt Immersive Audio an, wo hört es auf, was macht man mit formatierten Quellen wie 5.1 oder Dolby Atmos und wie zum Teufel stellt man für all das Inhalte her, die ggf. sogar anwendungsübergreifend funktionieren? Tom Ammermann, Grammy nominierter Audio- und Musikproduzent sowie Geschäftsführer der New Audio Technology wird eine Tour durch diese Themen machen und dabei viele Fragen beantworten, Inspirationen geben und Workflows zeigen.
Die Möglichkeiten immersives Audio als Endverbraucher zu konsumieren werden immer vielfältiger - ebenso vielfältig sind die Formate, Codecs und Auflösungen.
Die Anforderungen an die Studios nehmen dabei enorm zu. Es müssen Methoden gefunden werden, wie man aus einer Mischung alle Formate bedienen kann, ohne für jedes Format individuell mischen zu müssen.
Wir geben einen Überblick über die aktuellen Anforderungen an Tonformaten, Lautsprechersetups und Codecs, ebenso wie die verschiedenen Vertriebswege und das Mastering für die einzelnen Formate. Außerdem berichten wir über aktuelle immersive Produktionen und die Reaktion von Künstlern und Produzenten.
Stefan Bock ist ein vielfach ausgezeichneter Mastering Engineer & Producer. Als Geschäftsführer der von ihm im Jahr 1991 gegründeten msm studio group ist er nicht nur ein verlässlicher Partner für die Musikindustrie, sondern auch ein international gefragter Experte für 3D Immersive Audio.
David Merkl, Engineer & Producer der msm studio group, ist insbesondere für sein Wirken als Music Mixer im Bereich 3D Immersive Audio bekannt. Stefan und David sind unter anderem an folgenden Produktionen beteiligt: John Williams - Anne Sophie Mutter - Wiener Philharmoniker; Hebert Grönemeyer; Sarah Brightman; Westernhagen
Nachdem Dolby Atmos schon seit mehreren Jahren im Kino- und Heimkinobereich breite Anwendung findet, gibt es mittlerweile auch mehr und mehr Dolby Atmos Musikinhalte, auf Blu-Rays sowie bei den Streamingdiensten Amazon Music und Tidal. Seit Bekanntgabe der Partnerschaft von Dolby mit Universal Music Group und Warner Music Group wird das Portfolio der in Atmos verfügbaren Titel, Katalog- wie Neuproduktionen aller Stilrichtungen, in raschem Tempo ausgebaut.
Neben der Wiedergabe auf Heimkinoanlagen und Soundbars ist dabei auch die immersive, binaurale Wiederabe auf Kopfhörern ein immer wichtigeres Thema.
David Ziegler und Georg Meier von Dolby Germany berichten in diesem Vortrag über die technischen Grundlagen von Dolby Atmos, die Workflows während der Mischung im Tonstudio, und wie Musikproduktionen in Dolby Atmos den Weg zum Endkunden finden - zur Wiedergabe auf Lautsprechern im Wohnzimmer und binaural auf Kopfhörern an mobilen Endgeräten.
An konkretem Beispiel wird gezeigt, wie es die Produktionstools von Dolby erlauben, durch Metadaten eine Optimierung einer Musikmischung für die binaurale Wiedergabe vorzunehmen.